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Mapas e locais de Dog!

Espaços conhecidos da comunidade na escada de capítulos — House, Radio Station, Lab, Tom's House, Carnival e Prison.

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Guia de mapas

Mapas e locais em Dog!

Dog! (antes Ben!) espalha a escada de capítulos estilo Book por espaços temáticos que os jogadores chamam por abreviação. Esta página é um overview de mapas, não uma bíblia de lore fabricada. Nomes como House, Radio Station, Lab, Tom’s House, Carnival e Prison vêm de como lobbies, ferramentas e criadores se referem aos layouts jogáveis. Para ordem de objetivos e hábitos de final, mantenha o walkthrough dos capítulos aberto ao lado deste guia.

Prepare-se com primeiros passos, sobreviva com como sobreviver e gaste Coins via códigos antes de inventar um plano de trap para um mapa que você nunca andou.

Como usar este overview

  1. Aprenda a forma de cada espaço (escadas, barulho, largura).
  2. Escolha uma filosofia de plant por mapa (lábio de porta vs choke aberto).
  3. Combine palavras de call com o squad.
  4. Reteste depois de patches — layouts podem mudar; veja atualizações.

Esta página embute uma referência verificada focada em House para a energia da Part 1. Clears irmãos de capítulo existem em outros lugares da internet; não empilhamos vários IDs de vídeo aqui.

House (energia Part 1)

O layout House é o mapa clássico de ensino inicial: salas apertadas, portas perto da cozinha, peeks curtos e linhas de escada que punem sprints de pânico. Perfeito para primeiras reps de taser e primeiros plants de bear trap.

Prioridades de sobrevivente:

  • Limpe interacts do térreo antes de loot vanity no andar de cima.
  • Plante em batentes que o Dog precisa cruzar, não no meio de halls vazios.
  • Chame kitchen, stairs ou front door de forma consistente.

Prioridades de Dog:

  • Corte a escada cedo.
  • Ouça barulho de chave em salas pequenas.
  • Não overchase em tazers de porta pré-mirados.

Radio Station (Part 2)

A abreviação Radio Station aponta para corredores de cabine, sightlines mais longas e dispositivos barulhentos que anunciam progresso. Sobreviventes que AFK no meio do click dão rotações grátis do Dog no áudio deles.

Dicas:

  • Termine interacts rápido; só separe se tiver trap cobrindo a retirada.
  • Use cantos de hall para peeks — salas largas de cabine favorecem shoulder checks do Dog.
  • Itens de mobilidade sobem de valor quando as rotações entre consoles parecem longas.

Lab (Capítulo 3)

Espaços Lab inclinaram para corredores, salas junto a vidro e sightlines mais limpas que deixam crossfires ruins óbvios. Clears da comunidade tratam a energia Lab do Capítulo 3 como capítulo de sistemas: mais estrutura, menos “um closet resolve tudo”.

Dicas:

  • Pré-mire traps nos lábios de porta antes de entrar em halls de vidro.
  • Portadores de chave andam rotas mid-safe; scouts checam cantos.
  • Dog deve negar o corredor longo que liga clusters de objetivo.

Leia as páginas de sobrevivente e papel Dog se o squad ainda soft-inta jobs de papel aqui.

Tom’s House (Part 4)

Tom’s House é abreviação famosa da comunidade — verticalidade residencial apertada, imposto de escada e paraíso de plant de cozinha/porta. Rima com lições iniciais de House, mas costuma exigir teamwork mais rígido porque Dogs mid-escada conhecem os loops comuns.

Dicas:

  • Designe um portador; não quique a chave escada abaixo por drops de meme.
  • Tazers de cabeça de escada são premium; stuns de ego no meio da sala não.
  • Skins stealth escuras ajudam um pouco; fits cinza ilegíveis atrapalham calls de aliado (skins).

Carnival (Part 7)

Layouts associados a Carnival jogam mais largos: mais paths abertos, rotações mais longas e menos perdão para um plant de porta só. Papo histórico da comunidade liga energia Part 7 a movimento em escala carnival.

Dicas:

  • Pré-plante chokes entre atrações ou merges de lane, não vanity de piso aberto.
  • Skins flex neon C-tier brilham para o Dog — guarde para fotos de lobby se ainda está aprendendo rotas.
  • Dog deve abandonar tunnels de chase longe e segurar a lane que leva ao ritual de saída.

Mapas largos punem heróis solo. Use voz ou calls curtas de texto.

Final da Prison (Capítulo 8)

Prison é amplamente tratada como o espaço da prisão final do capítulo 8: gates em camadas, escadas de asa, rotas junto a celas e disciplina de saída. Hábitos profundos de final ficam no walkthrough dos capítulos; esta seção é só espacial.

Prioridades:

  1. Controle escadas entre asas.
  2. Proteja chaves pelo progresso multi-gate.
  3. Guarde tazers para momentos de escort.
  4. Saia quando o unlock do final existir — ganância de montage alimenta Dog Wins.
  5. Mains de killer seguram a rota que importa, não tunnels decorativos.

Caçadores de badge atrás de Escape Dog ou Dog Wins devem dedicar um bloco de noites aqui depois que os fundamentos de House parecerem entediantes.

Skills cross-mapa que sempre transferem

SkillPor que mapeia em todo lugar
Plants de portaHouse, Tom’s House, lábios de Lab
Disciplina de barulhoDispositivos de Radio Station, qualquer click de máquina
Imposto de escadaTom’s House, Prison, muitas variantes de House
Escort de saídaTodo clear de capítulo
Movimento justoSem ESP de script em nenhum layout — veja Scripts

Hábitos de escape estilo Candified ou outros Piggy-like — pré-limpar salas, chamar Dog, nunca vaultar atenção com barulho inútil — também se aplicam aqui. Não inventamos IDs extras de vídeo no body; use a referência única de House nesta página e depois pratique.

Léxico de calls

Combine palavras antes do ready-up:

  • house stairs / kitchen
  • radio hall / booth
  • lab door / glass
  • tom stairs / tom kitchen
  • carnival open / carnival choke
  • prison stairs / cell wing / finale gate

Consistência vence oficialidade. Se o amigo diz Tom’s house, responda nesse dialeto.

Notas de loadout por largura de mapa

  • Apertado (House, Tom’s House): bear trap + ângulos de taser.
  • Mid barulhento (Radio, Lab): trap + disciplina de terminar rápido; considere mobilidade.
  • Largo (Carnival): plants de choke; não gaste Coins primeiro em skins glow.
  • Final (Prison): kit cheio, disciplina de chave, negação de escada.

Resgate códigos antes do bloco: Códigos. Flex depois via como pegar skins.

Páginas relacionadas

Ande o espaço. Nomeie as salas. Plante o choke. Saia pelo gate. Esse é o guia de mapas inteiro destilado para Dog!.

FAQ

Perguntas frequentes

Respostas rápidas para sobreviventes e quem joga como Dog.

Quais mapas tem em Dog!?

Calls da comunidade costumam referenciar House, Radio Station, Lab, Tom’s House, layouts associados a Carnival e a prisão final ao longo da escada de capítulos. Trate os nomes como abreviações práticas.

Tom’s House é título oficial?

É uma abreviação amplamente usada pela comunidade para um layout estilo residencial. Use para calls a menos que a Retro Horror publique labels formais diferentes.

Qual mapa iniciantes devem aprender primeiro?

Comece com rodadas estilo House para portas, escadas e primeiras traps; depois avance para gestão de barulho em Radio Station e Lab antes de tentativas da Prison final.

Onde a ordem completa dos capítulos é explicada?

Use o Walkthrough dos capítulos para estrutura da escada e hábitos de final. Este guia de Mapas foca em calls espaciais e filosofia de plant.

Por que só um vídeo nesta página?

O wiki embute no máximo um YouTube ID verificado por página. Esta página de Mapas usa uma referência House Part 1; pratique outros layouts in-game com o walkthrough.