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Mapas y ubicaciones de Dog!

Espacios conocidos por la comunidad a lo largo de la escalera de capítulos — House, Radio Station, Lab, Tom's House, Carnival y Prison.

Última actualización:

Guía de mapas

Mapas y ubicaciones en Dog!

Dog! (antes Ben!) reparte su escalera de capítulos estilo Book por espacios temáticos que los jugadores llaman por abreviatura. Esta página es un overview de mapas, no una biblia de lore fabricada. Nombres como House, Radio Station, Lab, Tom’s House, Carnival y Prison vienen de cómo lobbies, herramientas y creadores se refieren a layouts jugables. Para orden de objetivos y hábitos de final, mantén el walkthrough de capítulos abierto junto a esta guía.

Prepárate con primeros pasos, sobrevive con cómo sobrevivir y gasta Coins vía códigos antes de inventar un plan de trampa para un mapa que nunca has caminado.

Cómo usar este overview

  1. Aprende la forma de cada espacio (escaleras, ruido, ancho).
  2. Elige una filosofía de planta por mapa (labio de puerta vs choke abierto).
  3. Acuerda palabras de callout con tu squad.
  4. Re-prueba tras parches — los layouts pueden moverse; mira actualizaciones.

Esta página incrusta un vídeo verificado centrado en House con energía Part 1. Clears hermanos de capítulo existen en internet; aquí no apilamos varios IDs de vídeo.

House (energía Part 1)

El layout House es el mapa clásico de enseñanza temprana: habitaciones estrechas, puertas junto a cocina, peeks cortos y líneas de escalera que castigan sprints de pánico. Perfecto para primeras reps de taser y primeras plantas de trampa de oso.

Prioridades de superviviente:

  • Termina interacts de planta baja antes de loot de vanity arriba.
  • Planta en marcos de puerta que Dog deba cruzar, no en medio de pasillos vacíos.
  • Llama kitchen, stairs o front door de forma consistente.

Prioridades de Dog:

  • Corta la escalera temprano.
  • Escucha ruido de llave en habitaciones pequeñas.
  • No over-chasees hacia tasers de puerta pre-apuntados.

Radio Station (Part 2)

La abreviatura Radio Station apunta a pasillos de cabina, líneas de visión más largas por corredores y dispositivos ruidosos que anuncian progreso. Los supervivientes que AFK a medio click regalan rotaciones gratis de Dog hacia su audio.

Tips:

  • Termina interacts rápido; sepárate solo si una trampa cubre la retirada.
  • Usa esquinas de pasillo para peeks — las salas de cabina anchas favorecen shoulder checks de Dog.
  • Los ítems de movilidad suben de valor cuando las rotaciones entre consolas se sienten largas.

Lab (Capítulo 3)

Los espacios Lab se inclinan a pasillos, habitaciones junto a cristal y líneas de visión más limpias que hacen obvios los malos crossfires. Los clears de la comunidad tratan la energía Lab del capítulo 3 como capítulo de sistemas: más estructura, menos “un closet lo resuelve todo”.

Tips:

  • Pre-apunta trampas en labios de puerta antes de entrar a pasillos de cristal.
  • Los portadores de llave caminan rutas middle-safe; los scouts checan esquinas.
  • Dog debería negar el pasillo largo que une clusters de objetivos.

Lee las páginas de superviviente y rol Dog si tu squad aún soft-intea los jobs de rol aquí.

Tom’s House (Part 4)

Tom’s House es una abreviatura famosa de la comunidad — verticalidad residencial estrecha, impuesto de escalera y cielo de plantas de cocina/puerta. Rima con las lecciones tempranas de House pero suele exigir teamwork más estricto porque los Dogs de media escalera ya conocen los loops comunes.

Tips:

  • Asigna un portador; no rebotes la llave por las escaleras por meme drops.
  • Los tasers de cabeza de escalera son premium; los stuns de ego a medio living no.
  • Las skins de stealth oscuras ayudan un poco; los fits grises ilegibles dañan las llamadas de aliados (skins).

Carnival (Part 7)

Los layouts asociados a Carnival se juegan más anchos: más caminos abiertos, rotaciones más largas y menos perdón a una sola planta de puerta. La charla histórica de la comunidad liga la energía Part 7 al movimiento a escala carnival.

Tips:

  • Pre-planta chokes entre atracciones o merges de lane, no vanity de suelo abierto.
  • Las skins de flex C-tier neón brillan para Dog — guárdalas para fotos de lobby si estás aprendiendo rutas.
  • Dog debería abandonar tunnels de chase lejanos y aguantar el lane que lleva al ritual de salida.

Los mapas anchos castigan a los héroes solitarios. Usa voz o callouts cortos de texto.

Final Prison (Capítulo 8)

Prison se trata ampliamente como el espacio del final del capítulo 8: puertas en capas, escaleras de alas, rutas junto a celdas y disciplina de salida. Los hábitos profundos de final viven en el walkthrough de capítulos; esta sección es solo espacial.

Prioridades:

  1. Controla escaleras entre alas.
  2. Protege llaves a través del progreso multi-puerta.
  3. Guarda tasers para momentos de escort.
  4. Sal cuando exista el unlock del final — la codicia de montaje alimenta Dog Wins.
  5. Los mains asesinos aguantan la ruta que importa, no tunnels decorativos.

Los cazadores de badges que persiguen Escape Dog o Dog Wins deberían dedicar un bloque de noches aquí después de que los fundamentos de House se sientan aburridos.

Skills cross-mapa que siempre se transfieren

SkillPor qué mapea a todas partes
Plantas de puertaHouse, Tom’s House, labios de Lab
Disciplina de ruidoDispositivos Radio Station, cualquier click de máquina
Impuesto de escaleraTom’s House, Prison, muchas variantes House
Escort de salidaCada clear de capítulo
Movimiento limpioSin ESP de scripts en ningún layout — mira Scripts

Hábitos de escape estilo Candified u otros Piggy-like — pre-clear de habitaciones, llamar a Dog, nunca atraer atención con ruido inútil — también aplican aquí. No inventaremos IDs de vídeo extra en el body; usa la única referencia House de esta página y luego practica.

Léxico de callouts

Acuerda palabras antes del ready-up:

  • house stairs / kitchen
  • radio hall / booth
  • lab door / glass
  • tom stairs / tom kitchen
  • carnival open / carnival choke
  • prison stairs / cell wing / finale gate

La consistencia gana a la oficialidad. Si tu amigo dice Tom’s house, responde en ese dialecto.

Notas de loadout por ancho de mapa

  • Estrecho (House, Tom’s House): trampa de oso + ángulos de taser.
  • Medio ruidoso (Radio, Lab): trampa + disciplina de terminar más rápido; considera movilidad.
  • Ancho (Carnival): plantas de choke; no gastes Coins primero en skins glow.
  • Final (Prison): kit completo, disciplina de llave, negación de escalera.

Canjea códigos antes del bloque: Códigos. Flexea después vía cómo conseguir skins.

Páginas relacionadas

Camina el espacio. Nombra las habitaciones. Planta el choke. Sal por la puerta. Esa es toda la guía de mapas destilada para Dog!.

FAQ

Preguntas frecuentes

Respuestas rápidas para supervivientes y jugadores que cazan como Dog.

¿Qué mapas hay en Dog!?

Las llamadas de la comunidad suelen referirse a House, Radio Station, Lab, Tom’s House, layouts asociados a Carnival y el final Prison a lo largo de la escalera de capítulos. Trata los nombres como abreviaturas prácticas.

¿Tom’s House es un título oficial?

Es una abreviatura muy usada por la comunidad para un layout de estilo residencial. Úsala para callouts salvo que Retro Horror publique etiquetas formales distintas.

¿Qué mapa deberían aprender primero los principiantes?

Empieza con rondas estilo House para puertas, escaleras y primeras trampas; luego pasa a gestión de ruido de Radio Station y Lab antes de intentos del final Prison.

¿Dónde se explica el orden completo de capítulos?

Usa el Walkthrough de capítulos para la estructura de la escalera y los hábitos de final. Esta guía de Mapas se centra en callouts espaciales y filosofía de planta.

¿Por qué solo un vídeo en esta página?

El wiki incrusta como máximo un ID de YouTube verificado por página. Esta página de Mapas usa una referencia House Part 1; practica otros layouts in-game con el walkthrough.