Cartes et lieux Dog!
Espaces connus de la communauté sur l'échelle de chapitres — House, Radio Station, Lab, Tom's House, Carnival et Prison.
Cartes et lieux dans Dog!
Dog! (anciennement Ben!) déploie son échelle de chapitres style Book à travers des espaces thématiques que les joueurs appellent en raccourci. Cette page est un aperçu des cartes, pas une bible de lore fabriquée. Des noms comme House, Radio Station, Lab, Tom’s House, Carnival et Prison viennent de la façon dont lobbies, outils et créateurs référencent les layouts jouables. Pour l’ordre des objectifs et les habitudes de finale, gardez le walkthrough des chapitres ouvert à côté de ce guide.
Préparez-vous avec premiers pas, survivez avec comment survivre, et dépensez les Coins via le hub des codes avant d’inventer un plan de piège pour une carte que vous n’avez jamais marchée.
Comment utiliser cet aperçu
- Apprenez la forme de chaque espace (escaliers, bruit, largeur).
- Choisissez une philosophie de plant par carte (lèvre de porte vs choke ouvert).
- Accordez-vous sur des mots de callout avec votre squad.
- Retestez après les patchs — les layouts peuvent bouger ; voir les mises à jour.
Cette page embarque une référence d’évasion House vérifiée pour l’énergie Part 1. Des clears de chapitres frères existent ailleurs sur internet ; nous n’empilons pas plusieurs IDs vidéo ici.
House (énergie Part 1)
Le layout House est la carte d’enseignement early classique : salles serrées, portes adjacentes cuisine, peeks courts, et lignes d’escaliers qui punissent les sprints de panique. Parfaite pour les premières reps taser et les premiers plants bear trap.
Priorités survivant :
- Clear les interacts rez-de-chaussée avant le loot vanity à l’étage.
- Plantez sur les cadres de portes que Dog doit traverser, pas au milieu de halls vides.
- Call
kitchen,stairsoufront doorde façon consistente.
Priorités Dog :
- Coupez l’escalier early.
- Écoutez le bruit de clé dans les petites salles.
- Ne over-chasez pas dans des tasers de porte pre-aimés.
Radio Station (Part 2)
Le raccourci Radio Station pointe vers des couloirs de booths, des sightlines plus longues dans les corridors, et des devices bruyants qui annoncent le progress. Les survivants qui AFK mid-click offrent des rotations Dog gratuites sur leur audio.
Tips :
- Finissez les interacts vite ; splittez seulement si un piège couvre la retraite.
- Utilisez les coins de halls pour peeker — les salles booth larges favorisent les shoulder checks Dog.
- Les items de mobilité montent en valeur quand les rotates entre consoles semblent longs.
Lab (Chapitre 3)
Les espaces Lab penchent vers couloirs, salles adjacentes verre, et sightlines plus cleanes qui rendent les mauvais crossfires évidents. Les clears communautaires traitent l’énergie Lab chapitre 3 comme un chapitre systèmes : plus de structure, moins de « un placard résout tout ».
Tips :
- Pre-aimez les pièges sur les lèvres de portes avant d’entrer dans les halls verre.
- Les porteurs de clés marchent des routes middle-safe ; les scouts checkent les coins.
- Dog devrait nier le long couloir qui lie les clusters d’objectifs.
Lisez les pages survivant et rôle Dog si votre squad soft-inte encore les jobs de rôle ici.
Tom’s House (Part 4)
Tom’s House est un raccourci célèbre de la communauté — verticalité résidentielle serrée, taxe d’escaliers, et paradis de plants cuisine/portes. Ça rime avec les leçons House early mais demande en général un teamwork plus strict parce que les Dogs mid-échelle connaissent les loops courants.
Tips :
- Assignez un porteur ; ne rebondissez pas la clé dans les escaliers pour des drops meme.
- Les tasers tête d’escalier sont premium ; les ego stuns mid-salon ne le sont pas.
- Les skins stealth sombres aident un peu ; les fits gris illisibles blessent les callouts alliés (skins).
Carnival (Part 7)
Les layouts associés Carnival se jouent plus larges : plus de chemins ouverts, rotates plus longs, et moins de pardon pour un seul plant de porte. Le talk communautaire historique lie l’énergie Part 7 au mouvement échelle carnival.
Tips :
- Pre-plantez les chokes entre attractions ou merges de lanes, pas en vanity de sol ouvert.
- Les skins flex néon C-tier glow pour Dog — gardez-les pour les photos lobby si vous apprenez les routes.
- Dog devrait abandonner les tunnels de chase lointains et tenir la lane qui mène au rituel de sortie.
Les cartes larges punissent les héros solo. Utilisez la voix ou des callouts texte courts.
Finale Prison (Chapitre 8)
Prison est largement traité comme l’espace finale chapitre 8 : gates en couches, escaliers d’ailes, routes adjacentes cellules, et discipline de sortie. Les habitudes profondes de finale vivent dans le walkthrough des chapitres ; cette section est spatiale seulement.
Priorités :
- Contrôlez les escaliers entre les ailes.
- Protégez les clés à travers le progress multi-gate.
- Sauvez les tasers pour les moments d’escorte.
- Partez quand l’unlock finale existe — la greed de montage feed Dog Wins.
- Les mains tueurs tiennent la route qui compte, pas les tunnels décoratifs.
Les chasseurs de badges Escape Dog ou Dog Wins devraient consacrer un bloc de soirées ici après que les fondamentaux House deviennent ennuyeux.
Skills cross-map qui se transfèrent toujours
| Skill | Pourquoi ça mappe partout |
|---|---|
| Plants de porte | House, Tom’s House, lèvres Lab |
| Discipline de bruit | Devices Radio Station, tout click machine |
| Taxe d’escaliers | Tom’s House, Prison, beaucoup de variantes House |
| Escorte de sortie | Chaque clear de chapitre |
| Mouvement fair | Pas d’ESP script sur aucun layout — voir outils scripts |
Les habitudes d’évasion style Candified ou autres Piggy-like — pre-clear les salles, call Dog, ne jamais vault l’attention avec du bruit inutile — s’appliquent ici aussi. Nous n’inventerons pas d’IDs vidéo extra dans le body ; utilisez la seule référence House sur cette page, puis pratiquez.
Lexique de callouts
Accordez-vous sur les mots avant ready-up :
house stairs/kitchenradio hall/boothlab door/glasstom stairs/tom kitchencarnival open/carnival chokeprison stairs/cell wing/finale gate
La consistance bat l’officialité. Si votre ami dit Tom’s house, répondez dans ce dialecte.
Notes loadout par largeur de carte
- Serré (House, Tom’s House) : bear trap + angles taser.
- Mid bruyant (Radio, Lab) : piège + discipline de finish plus rapide ; envisagez la mobilité.
- Large (Carnival) : plants de choke ; ne gaspilliez pas les Coins sur des skins glow d’abord.
- Finale (Prison) : kit complet, discipline de clés, denial d’escaliers.
Échangez les codes avant le bloc : hub des codes. Flexez plus tard via comment obtenir des skins.
Pages liées
- Walkthrough des chapitres — compagnon spatial principal
- Comment survivre
- Comment jouer en tant que Dog
- Comment taser Dog
- Guide des badges
- Contrôles
- Hub des guides
Marchez l’espace. Nommez les salles. Plantez le choke. Partez par la gate. C’est tout le guide des cartes distillé pour Dog!.
Foire aux questions
Réponses rapides pour les survivants et les joueurs qui chassent en tant que Dog.
Quelles cartes y a-t-il dans Dog! ?
Les callouts communautaires référencent couramment House, Radio Station, Lab, Tom's House, layouts associés Carnival, et la finale Prison à travers l'échelle de chapitres. Traitez les noms comme des raccourcis pratiques.
Tom's House est-il un titre officiel ?
C'est un raccourci communautaire largement utilisé pour un layout style résidentiel. Utilisez-le pour les callouts sauf si Retro Horror publie des labels formels différents.
Quelle carte les débutants devraient-ils apprendre d'abord ?
Commencez par des manches style House pour portes, escaliers et premiers pièges, puis passez à la gestion de bruit Radio Station et Lab avant les tentatives finale Prison.
Où l'ordre complet des chapitres est-il expliqué ?
Utilisez le Walkthrough des chapitres pour la structure de l'échelle et les habitudes de finale. Ce guide Cartes se concentre sur les callouts spatiaux et la philosophie de plant.
Pourquoi une seule vidéo sur cette page ?
Le wiki embarque au plus un ID YouTube vérifié par page. Cette page Cartes utilise une référence House Part 1 ; pratiquez les autres layouts in-game avec le walkthrough.