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Dog! Walkthrough chapitres 1–8

Un aperçu pratique du flux des chapitres Dog! jusqu'à la finale prison — noms de cartes communautaires, pas de cutscenes inventées.

Dernière mise à jour:

Walkthrough des chapitres

Aperçu walkthrough des chapitres (Dog! / anciennement Ben!)

Dog! se déploie à travers une échelle de chapitres style Book construite par Retro Horror. Cette page est un walkthrough d’aperçu : comment penser chaque étape, quelles skills se transfèrent, et comment la finale prison du chapitre 8 change les priorités. Elle n’invente pas de dialogue de cutscene ni de lore invérifiable. Les espaces nommés — House, Radio Station, Lab, Tom’s House, Carnival et Prison — sont des raccourcis de lieux connus de la communauté liés à la façon dont lobbies, créateurs et outils référencent les layouts. Pour la philosophie de plant spatiale et le détail des callouts, ouvrez le compagnon guide des cartes.

Préparez-vous avec premiers pas, survivez avec comment survivre, et dépensez les Coins via le hub des codes plus les pièges. Les lecteurs tueurs devraient garder comment jouer en tant que Dog ouvert dans un autre onglet.

Comment les chapitres partagent l’ADN

À travers 1–8 vous répétez :

  1. Spawn dans un espace thématique.
  2. Localiser les interacts (clés, devices, ClickDetectors).
  3. Staller Dog pendant que la structure se complète.
  4. Atteindre une condition d’évasion.

La difficulté grimpe via des layouts plus denses, des gates plus strictes, et des chases moins pardonnantes — pas via de nouveaux prompts de boutons aléatoires toutes les cinq secondes. Apprenez la boucle une fois ; remappez-la par chapitre.

Chapitres early — House (énergie Part 1)

Les premières nuits enseignent portes, caches et premiers pièges sur des layouts style House. Objectifs :

  • Compléter au moins une chaîne d’objectifs complète sans camping AFK de placard.
  • Land un plant bear trap intentionnel sur une lèvre de porte.
  • Pratiquer un taser de porte même si vous ratez.
  • Apprendre à call kitchen, stairs ou front door pour que les amis comprennent.

Si un label créateur dit « Chapter 1 » ou « Part 1 House », utilisez-le comme référence de pacing — la vidéo de finale embarquée sur cette page montre où l’échelle se dirige, tandis que le détail House vit sur cartes.

Chapitres mid — Radio Station, Lab, Tom’s House

Les chapitres mid de l’échelle introduisent des rotates plus longs et des devices plus bruyants :

  • Radio Station (énergie Part 2) : couloirs de booths et bruit d’interact ; Dog entend le progress — finissez les clicks vite.
  • Lab (énergie Chapitre 3) : couloirs et salles adjacentes verre ; les items de mobilité montent en valeur ; traps sur les lèvres de portes.
  • Tom’s House (énergie Part 4) : escaliers résidentiels serrés et plants cuisine/portes ; teamwork plus strict que les premières nuits House.

Les rôles d’équipe durcissent ici : désignez porteur de clé, poseur de piège, scout. Voir rôle survivant et les tips map-spécifiques sur cartes.

Chapitres late — Carnival vers Prison

En approchant la finale, attendez-vous à des rotates plus larges et une pression multi-gate :

  • Carnival (énergie Part 7) : chemins plus larges ; pre-plantez les chokes au lieu de faire confiance à une seule porte ; les skins néon glow pour Dog.
  • Moins de pardon pour les cosmétiques vanity sans outils (liste skins, unlocks sur comment obtenir des skins)
  • Des Dogs qui savent couper les escaliers d’abord

Chapitre 8 — focus finale Prison

Le chapitre 8 est largement traité comme la finale Prison. Priorités pratiques :

  1. Contrôler les escaliers entre les ailes — plantez early, call l’élévation de Dog.
  2. Protéger les clés à travers les gates en couches ; les dropper dans des cours ouvertes est fatal.
  3. Sauver le taser pour les moments d’escorte, pas les ego fights mid-map.
  4. Discipline de sortie — quand l’unlock finale existe, partez ; la greed de montage feed Dog Wins.
  5. Joueurs Dog devraient abandonner les tunnels lointains et tenir la route qui compte (rôle Dog).

La vidéo de la page référence l’énergie finale pour que vous voyiez la tension prison sans un roman spoiler. Les callouts spatiaux pour les ailes Prison siègent sur cartes.

Checklist objectifs (n’importe quel chapitre)

  • Codes échangés pre-manche
  • Loadout match l’échelle de carte (piège vs speed)
  • Porteur assigné
  • Un plant early posé
  • Rotate mid-manche après le premier hit Dog
  • Sortie appelée une fois et commitée

Lexique de callouts (raccourcis communautaires)

Utilisez les labels que votre squad partage. Exemples liés aux cartes nommées :

  • house stairs / kitchen — House
  • radio hall / booth — Radio Station
  • lab door / glass — Lab
  • tom stairs / tom kitchen — Tom’s House
  • carnival open / carnival choke — Carnival
  • prison stairs / cell wing / finale gate — Prison

La consistance bat l’officialité. Si un ami dit Tom’s house, répondez dans ce dialecte. Notes de plant plus profondes : guide des cartes.

Politique d’honnêteté story

Les créateurs discutent moments Talking Ben, variantes Corrupted Dog, et histoire de rebrand de Ben! à Dog!. Ce wiki enregistre la structure jouable et le récit mises à jour à haut niveau. Nous évitons de fabriquer des bibles de plot développeur. Si un détail n’est pas nécessaire pour s’échapper, c’est de la saveur optionnelle.

Lier les guides aux chapitres

BesoinOuvrir
Premier joinPremiers pas
UI / Codes vs chatContrôles
Cache/clé/sortieComment survivre
Pression tueurComment jouer en tant que Dog
Skill stunComment taser Dog
Espaces nommésCartes
Routes badgesBadges
ShoppingHub tier list
HistoireMises à jour

Fair-play sur les longues montées

Les échelles de chapitres tentent scripts ESP et téléports de coins. Lisez outils scripts comme une étiquette d’alerte. Les clears gagnés se sentent mieux à l’échelle 265M+ de visites, et votre compte reste vivant.

Ordre de clear suggéré pour un weekend

  1. Échauffez sur des manches House.
  2. Drillez la gestion de bruit Radio Station et Lab.
  3. Lancez les taxes d’escaliers Tom’s House, puis des rotates largeur Carnival si dispo.
  4. Consacrez un bloc aux tentatives chapitre 8 Prison avec kits pièges complets.
  5. Passez sur Dog pour deux lobbies finale pour apprendre les spots de cutoff.
  6. Encaissez le progress badges sur le guide des badges après des clears clean.

Hubs liés

Jouez le chapitre devant vous. Nommez les salles — House, Radio Station, Lab, Tom’s House, Carnival, Prison — comme votre squad en parle déjà. Portez la clé. Taxez les escaliers. Partez par la gate finale quand elle s’ouvre — c’est tout le walkthrough distillé.

FAQ

Foire aux questions

Réponses rapides pour les survivants et les joueurs qui chassent en tant que Dog.

Combien de chapitres Dog! a-t-il ?

L'expérience est discutée comme une échelle de chapitres jusqu'au chapitre 8, le chapitre 8 étant traité comme la finale Prison. La disponibilité peut varier avec les updates.

Quelles sont les cartes nommées sur cette échelle ?

Les raccourcis communautaires incluent House, Radio Station, Lab, Tom's House, Carnival et Prison. Voir le guide Cartes pour les tips spatiaux ; traitez les noms comme des callouts sauf si Retro Horror publie des labels formels.

Qu'est-ce qui change dans la finale chapitre 8 ?

Les gates en couches style Prison et le contrôle d'escaliers comptent plus. Sauvez les tasers pour les escortes, protégez les clés, et contestez les sorties au lieu des chases lointaines.

Cette page spoilera-t-elle toute l'histoire ?

Non. Elle se concentre sur la structure jouable et les tips pratiques sans inventer de lore de cutscene.

Quelle vidéo aide pour la finale ?

Cette page embarque une référence finale chapitre 8 vérifiée. Le guide Cartes utilise une vidéo House Part 1 séparée — un ID vérifié par page.